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风水轮流转,手游MOBA又重新回到了差异化竞争的路子上

自从2014年进入主流玩家的视野后,MOBA在手游里虽然已经成为了一个成熟的品类。但成熟不意味着照本宣科换汤不换药。在经历过这两年《王者荣耀》的一枝独秀后,还在做MOBA的项目组,大多走向了大幅度差异化设计的路线。

这种差异化设计理念,可以说是手游MOBA发展至今的必然选择。为何必然,这需要从手游MOBA的历史发展来看。

风水轮流转,手游MOBA又重新回到了差异化竞争的路子上

早年的MOBA 手游《混沌与秩序之英雄战歌》

手游MOBA在国内的发展大抵有三个阶段。分别是战国时代、一枝独秀时代和市场细分时代。在这三个阶段之前,还有个混沌阶段——早年尝试在手机上做MOBA的厂商其实有不少,包括Gameloft这种曾经的“手游大厂”,但基本没有成熟到能称得上“流行”的作品,还有一些很可笑的完全把1代DotA的地图搬上来的寨厂作品,毫无章法。这个阶段的行业都在吹MOBA风口来了,但没啥靠谱产品,所以叫混沌阶段。

MOBA手游真正开始发展的第一个阶段,是以网易的《乱斗西游》为开端的。这款2014年年底上线的游戏,在当时可以称得上网易旗下最成功的手游产品,甚至在一定程度上,奠定了网易之后的一系列产品的风格。

第一阶段的MOBA手游,风格是比较多样的,我称之为战国时代。人们在见了一些意外成功产品后,突然发现,原来在手机上做MOBA,并不是把DotA或LoL搬过来就是行,必须得有一些“不那么PC MOBA的东西”。比如在研发之初,《乱斗西游》其实被定义为一款动作手游,这款游戏的所有“MOBA元素”,看起来都更像是一个噱头与包装,核心则是个ARPG手游。在当时的环境下,这种套路的游戏,更容易被受众接受,配合上不错的卖相,就成了。

在这个思潮的鼓动下,大家都尝试做一些相对“异质”的MOBA手游,所以差异化并不是因为前段时间农药太火逼出来的思路,在当年其实就有了。比如腾讯早年的《九龙战》,也是个主打动作,MOBA要素很弱的产品。后来还有什么主打竖屏单手操作的MOBA产品,听上去解决了很多痛点,但基本上都沉了,证明单纯为了差异而差异,并不有效。MOBA品类的核心玩法在当时很不成熟,光靠噱头不能走远。

事实上到了第一阶段的末期,也就是差不多2015下半年的时候,MOBA手游又回归了“初心”。这个阶段的主流产品有《自由之战》《全民超神》《虚荣》等,绕了一圈,又回到了纯MOBA上,不讲其他乱七八糟的创意玩法了。为什么?因为这个时期,MOBA手游的设计水平和技术有了增长,像前面提到的这几个产品,有的是攻克了触屏战斗精确性的难题,推出了“双轮盘+锁定”的设计;有的是攻克了5V5即时对战的难题(之前想保证网络质量只能3V3);有的是主打画面和硬核玩法,得到了“良心”的称赞。如果你当时关注这些产品比较多,应该知道我说的这些都属于哪些产品的卖点。

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双轮盘+锁定的操作还曾申请过专利

这个时期,纯MOBA游戏,基本进入了“可玩”的区间里。

到了第二个阶段,就是站在前人肩膀上又做出了一些关键优化的《王者荣耀》了。《王者荣耀》推出的阶段,正好是MOBA手游的核心玩法基本确立得差不多了,然后又几乎全盘照搬LoL的英雄设计,加上联网、操作和养成优化得好(做了很多关键的减法,特别是砍掉了《全民超神》里超长的养成线),火得很合乎情理。很多人觉得王者火就靠腾讯傻推,但腾讯之前也推了好几款手游MOBA啊,直到王者荣耀才算推起来。

不能光看到王者荣耀吃肉,不见前面没成功的先行者。

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图为腾讯《九龙战》

第二阶段没什么好说的,我称之为一枝独秀阶段。虽然《王者荣耀》有这样那样的灰色问题,但就产品体验来说,确实有很大优势。这时候不是没其他MOBA新品推出,但很多被《王者荣耀》洗脑了,做出的产品都一股王者味,很尬,比如小米的《小米超神》。

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小米超神

第三个阶段,就是目前我们所处的阶段了。从2017年年底开始,我们陆续见到了一些主打市场细分品类的产品。相对于前两年一门心思想把传统端游MOBA玩家转换过来的移动MOBA,这些新的MOBA产品,无意就着同一波用户反复洗,而是试图以MOBA的架构为基底,做一些大幅度的玩法创新或类型融合。也就是说,“做一个好MOBA”就能天然吸引用户的时代已经过去了,想吸引新玩家,厂商得提供足够新鲜的体验。

所以,我们前段时间见到了融合射击与MOBA的《枪神默示录》,看到了主打二次元脑洞搞笑国漫方向的MOBA产品,如果延伸到比较远的地方,还有在IO里融合了MOBA元素的《野蛮人大作战》。

手游MOBA之所以能重新回到多样化的时代,首先要归功于硬件条件的成熟,像是网络、操控、战斗等元素,都有了比较成熟的解决方案。以往能做好这些部分的产品,就是一个好MOBA手游,就有可能大获成功。而现在,做好这些只是基础,基础之上的差异化设计,才是产品赖以为生的核心。

近期上线的《光影对决》,正是这种差异化设计思路的忠实写照。这款游戏已于前几天上线了App Store,并获得编辑推荐。安卓版即将于1月25日上线。官方给这款游戏的定义是“新玩法动漫MOBA”,这构成了它的两个主要卖点:玩法与IP。

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《光影对决》在TapTap的用户评分为9.4,并获得了编辑推荐

先说IP,进入游戏后,《光影对决》给人一种原创感很强的观感,UI和人设,皆不会给人和国王作品太过雷同之感。因为MOBA手游很多都很同质化,在英雄的设计上,皆喜欢套用现成的历史和神化人物,甚至直接打其他版权角色的擦边球,看多了十分套路化。这时候突然来一个看着比较陌生的产品,反而会有种诚意很到位十分小清新的感觉。

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当然其实《光影对决》的世界观并非原创,而是一款同名国漫IP改编的手游。但因为这部国漫的人气并非一线行列,看过的人应该不算很多。像我这种不看国漫的玩家,进来反而有种“这个游戏的英雄全是原创”的错觉,也算是歪打正着了……

事实上,IP在《光影对决》中的主要作用,并非是为了“吸收原IP的既有用户群体”,更多的是为游戏提供一个成体系的世界观,包括英雄设定、背景故事等等。而这样的IP运用,反而更为健康(类似很多电影其实是从小说改编的,但电影的目标受众并不是小说的粉丝)。IP改编的游戏,历来有过于倚重IP、在游戏设计上不思进取的问题,从这个角度来看,《光影对决》的“质量/IP量级”之比,可以说是非常高了。

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其次是玩法,《光影对决》的硬件条件是相当不错的,包括画面、操控、打击感,都可以称得上精良。前面也说过,这些已经都是一款成熟MOBA所必不可少的要素,这里不再赘述。考虑到游戏也邀请了阿杰、沈达威、陶典、夏磊、吴磊等国内知名CV来为角色配音。

在保证了基础体验后,《光影对决》在5V5的传统MOBA模式外,提供了一个“四方乱斗”的模式,和一些MOBA游戏的休闲模式不同,这个四方乱斗是《光影对决》主推的一个模式,地图里一共四个阵营,每边有3个玩家,去掉了传统moba里面的补刀、推塔等元素,保留了发育和杀人抱团,游戏节奏快,目标清晰。

风水轮流转,手游MOBA又重新回到了差异化竞争的路子上

四方乱斗也并不是传统MOBA元素简单的排列重组,而是经过了比较考究的设计。这个模式地图是纯自创的(上图),增加了一种额外的能量体系,开局每个出生点门前都会有一箱能量,攻击就会喷洒出能量,而图中一共有五个地点也会随机刷新能量。 而获得能量到达100%之后,就可以手动触发一个名为“诸神的祝福”的强力BUFF,全体队员各项属性都会增强。因此,团队配合杀人之余,抢夺各个地点刷新的能量,也是非常重要的一环。

值得一提的是,无论是传统的5V5模式,还是四方乱斗,都是支持战局中切换英雄,这也带来了和传统MOBA差异明显的游戏体验。

除了新模式的加入,在很多细节层面,《光影对决》也做了尽可能多的调整。如宠物系统和天赋等。特别需要说明的是,英雄的每个技能升到满级时,还会开启额外的强力专精效果,而每个技能的专精效果又有三种,这给局内的养成策略带来了很大的变数。目前游戏开放的英雄数量不算多(24位),技能专精的引入,也在一定程度上弥补了英雄的多样性问题。

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技能对应的专精效果

在基础玩法已经成熟的当下,MOBA手游这个品类可以说进入了一个新的发展时代,开发者们可以从容地提供一些更具差异化的内容。这个时代也可以看作是“后王者荣耀时代”,MOBA品类褪去了“现象级游戏”的光环,走过了风口,产品本身的质量比以往更具话语权。今后,MOBA手游会继续壮大,还是被吃鸡手游之类的新品类挤占发展空间?全得要看这一茬新MOBA手游的表现了。

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